心得體會是指個人在經歷某種事物、活動或事件后,通過思考、總結和反思,從中獲得的經驗和感悟。我們應該重視心得體會,將其作為一種寶貴的財富,不斷積累和分享。那么下面我就給大家講一講心得體會怎么寫才比較好,我們一起來看一看吧。
展示策劃心得體會篇一
時光匆匆,我們在忙碌中奔走,一段時間的工作已告一段落,又迎來了一個全新的起點和新的目標,需要認真地為此寫一份策劃書。寫策劃書需要注意哪些問題呢?以下是小編整理的廣播臺風采展示dv拍攝活動策劃書,僅供參考,大家一起來看看吧。
充分展示廣播臺風采,為迎新工作做良好鋪墊
dv紀錄片形式,各組進展各自特色
開頭:
拍攝地點:廣播臺
參與人員:舒暢
背景音樂:待定
舒暢:大家好,我是舒暢!想及時掌握全球時政訊息嗎?想讓你的聲音漫步校園嗎?想讓你的光采閃耀舞臺嗎?想要成為校園主持精英嗎?“校園之聲”為你實現夢想?。ㄋ腥肆嘘?,全體歡呼)
參與人員:廣播臺新聞組全體成員
拍攝地點:廣播臺
拍攝要求:
1.第一場景:廣播臺新聞播報的正常場景
2.第二場景:全體新聞組成員排列整齊站好
李:我們暢談國內國外
朱:我們播報時事政要
馬:我們了解最新動態
合:我們期待你的加入
3.音樂要求:新聞播音使用的常規音樂
參與人員:杜超黃麗黃宇瀟曾俊杰
拍攝地點:男生宿舍外的亭子
道具:welcome橫幅
細節臺詞:
曾:大家好,我們是校園之聲廣播臺綜合組
杜:我們暢談體育盛典
黃麗:我們帶你吃遍瀘州大街小巷
黃:我們給你最溫馨的生活小貼士
合:我們期待你們的加入
參與人員:熊鵬昱劉風清陳明靜李亞宇
拍攝地點:綜合樓和圖書館的綠蔭下
細節:陳獨自一人走在路上,背景音樂和敘述:nodream.
然后畫面轉到廣播臺門口,一新生問:這是廣播臺么。
陳微笑答:這是我們的廣播臺!
全體:this is our e to join us.
參與人員:盧驍邊利偉朱玲
拍攝地點:圖書館門外
道具:海報
細節:我型我秀,每人一個才藝
參與人員:李佳倫唐丞向倩
拍攝地點:電子屏幕下的`涼亭
細節:李佳倫和向倩偶然的相撞相視
唐丞:偶然的相遇,一生的鐘情,文學組,暢述你心中的詩情畫意
參與人員:張婉祎、李揚帆、肖琪宇。
拍攝地點:聯通廣場
道具:一張寫上校園組歡迎你的海報
細節:張:hello,大家好,我們是校園之聲廣播臺校園組
李:校園里,溫馨和浪漫碰撞出耀眼的光芒,照射你我的心靈
肖:校園中,感動和震撼交織出燦爛的風景,豐富你我的心靈
張:校園組,一個溫馨的家,一個快樂的制造者,用它獨特德眼光發掘你我的故事
肖:歡迎大家加入我們大家庭,和我們一起暢談校園生活吧!
李:校園組期待你們的光臨
參與人員:舒暢肖琪羽向倩陳雲林
拍攝地點:校園內多個地點
細節:
肖:主持部是一個新部門。一切都是未知和嶄新的,我們主要負責學校大型活動的主持和金話筒比賽命題。其實一切都是不輕松的,但是加入我們,就意味著你將為第一屆主持部做點什么,我們相信你,你是最棒的。
向:我是向倩,熱愛生活,熱愛主持,展現青春,展現風采,主持部,一個圓你夢想的搖籃。
陳:自己戰勝自己才是最大的成功!
舒:聚集舞臺,我的風格,你來看!想挑戰,行動吧!
肖:用聲音開啟塵封的心靈,青春的魅力在這里薈萃,真摯的情感在這里交融,把一切化成音符傳送給大家。
最后,大家一起拿一張:主持部,期待你的參加!鏡頭掃攝每個人的笑臉。
(總結)舒暢:用一種聲音融化整個世界,用你的行動,證明你自己!“校園之聲”廣播臺期待你的到來!
展示策劃心得體會篇二
1.本活動由商家獨家冠名贊助。
*.晚會開場介紹贊助方,贊助方領導也可上臺發言。
*.贊助方可以為晚會提供獎品及禮品,頒發獎品時說明獎品由贊助方提供;
*.為贊助方提供一到兩次校內調研。
5.為贊助方提供三到四天校園活動。
6.為贊助商提供五個廣告位。
展示策劃心得體會篇三
(1)游戲背景
游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。
故事發生在公元20**年,中國的國際聲望日漸提升,經濟發展態勢喜人,國民生活質量日益提高,教育資源發達,高校入學人數屢創新高。
但這一切都掩蓋不了學生綜合素質下降,應屆畢業生供遠大于求的現實。
越來越多的天之驕子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了歲月。
就是在這個大環境下,我們的主人公踏入了某重點高?!?/p>
(2)市場分析
國內的網絡游戲市場經過近十年的發展,已經趨于飽和,目前流行的有《魔獸世界》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車》等,種類繁多。
它們多由日韓公司開發,畫面精美,效果華麗。
在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重復它們的老路肯定是沒有前途的。
游戲的方式必須新穎,沒有特色光靠宣傳的游戲是無法持久吸引玩家的。
而且老師和家長早已對網絡游戲談虎色變,加上最近出臺的防沉迷系統,也給以打殺為升級模式的網絡游戲敲響了警鐘。
還要去擠這類游戲的獨木橋嗎?
我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》。
《魔獸世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(反面例子如《勁舞團》)。
綜上所述,本游戲不應與其他網游燒錢拼畫面,搞噱頭,而是細分受眾群體,重現現實大學中的優美環境,抓住網絡游戲在青春校園這一塊的缺失,捷足先登,走健康綠色的輕量級網游路線。
由于本游戲適合各階段學生參與,貼近教育現實,內容健康翔實,加上全社會呼吁綠色網游的主旋律,只要加以適當的炒作,游戲就會受到教育部、信息產業部的強烈關注。
兩部門會通過自己手下控制的媒體來配合宣傳,游戲初期的玩家數量就可以到達一個龐大的數字。
只要游戲的可玩性能得到保證,在沒有其它可替代的情況下,游戲的成功是顯而易見的。
(3)消費對象
主要面向在校高校學生以及即將踏入高校的高中生。
(4)游戲類型
本游戲是以現實高等教育為背景的網絡游戲。
(5)游戲過程
玩家出生起始地既可以選擇在各個著名高校,如清華、北大、人大、上交、復旦等,也可以選擇在一些獨立學院乃至??茖W校。
初始階段,玩家是剛入學的大一新生,懵懵懂懂,對大學有著無限的憧憬與期盼。
玩家此后可以完成一系列仿真任務,如參加軍訓、上第一堂課、吃第一餐飯等等。
玩家通過完成任務以及與他人交流來積累角色的經驗和能力,并在過程中與其他玩家進行交流,結識天南海北的朋友。
任務的形式以益智類為主,即通過相關知識問答+小游戲的形式,寓教于樂,是學生玩家所喜聞樂見的。
隨著玩家角色能力的積累,玩家可以選擇競選班干部、團委學生會干部、社團管理員等,得到游戲中更高的聲望,從而進入一些無法自由出入的區域,以及結識到更多的朋友,挑戰更高難度的任務。
玩家也可以參加所在校園或者地區所舉辦的各種各樣的競賽,如數學建模大賽,acm大賽,挑戰杯大賽等等,這些競賽也可以提高角色的能力,并提升玩家在虛擬世界中的聲望。
當玩家的游戲時間達到一定積累水平時,會觸發各種檢查,如寢室衛生檢查,課程出席次數檢查,所修學分檢查,如果沒有順利通過,系統將會對玩家進行一系列懲罰,降低能力值、限制行動等。
二、游戲角色
(1)npc
npc角色是仿真各高校內的著名人物以及一些大眾臉,肖像權等問題可以通過和高校合作得到解決,如果未解決的可以通過姓名替代等方法規避。
(2)玩家
a、人物形象:
服飾、發型、年齡、自定義
b、玩家類型:
玩家會隨機的賦予各項能力,同學科有密切聯系,一定級別以后可以從事特定的任務。
c、玩家屬性:
各學科的屬性,屬性越高,做任務的成功率越高。
d、隨身系統:
玩家可以自由購置炫目的服飾,車輛等。
e、等級經驗:
玩家將經歷大一-》大二-》大三-》大四的階段,隨著游戲進程,玩家所能做的任務越來越多,所能獲得的獎學金等也越來越豐富。
三比試系統
1、知識競賽
題目共分為三種形式
1、選擇題式(最廣泛也最普遍)
一個問題,四個答案,一個或多個答案(多答案必須到初中以上等級才出現)
2、寫出答案(答案必須唯一而準確)
有點類似于綜藝節目的看圖說成語,但問題不限,有出圖像識歷史人物,也有出原子結構寫名稱等等。
3、看圖找碴(標出圖片中錯誤或不同的地方)
不是單純的圖片比較,也包含指出運行流程錯誤。
選擇題有“隨機回答”,對應的學科屬性越高,回答正確的可能性就越高。
提問回答時,所出題目以及范圍,是由出題方的等級決定。
等級越高,出題越難,但題目內容由程序在對應的等級隨機開出,雙方在解題過程中,都有怒氣值在增長,一旦滿格,將發出自己最強屬性的終極題目(等于兩、三題的對錯)。
比試完畢的判斷,雙方的正確比率一旦達到不可逆轉,立即中止比試,輸方淘汰,體力為零。
題目答完后比率相同則平手,根據錯題率減去相應體力。
玩家互相pk時,同上,另外加入等級決定等待回答的時間。
(比如:20級的a遇到5級的b,那么每道題,a解題有60秒鐘,而b只有40秒鐘)
2.追求心上人
玩家通過各種方法積累自身聲譽,提高自身屬性,最終打動npc的可能性越大。
3.校際比武!
不同勢力將向其他勢力盤踞的學校發起總體戰,每個學校有按學科樹立的八大npc,每個npc都有100道題,如果60道題被解答,那么npc將讓出通道,攻擊方就可以進入校長辦公室。
防守方可以攔截,就是任意找到一個敵人,開展提問回答。
防守方直接在校長辦公室轉生,其他人要回到自己勢力內的`學校。
原校長被打倒后,攻擊成功率最高的社團成為學校主管,不僅可以獲得學費,還能得到高階的道具,比如比試失敗后,原地重生之類。
4運動會
以玩家自行報名為主,運動會模式參考各類運動小游戲。
gm會在全服宣傳每個項目的冠軍得主,提高玩家在虛擬世界的聲望
(3)操作控制
a、鼠標
全程可以用鼠標完成。
左鍵單擊為行走和簡單物理攻擊,雙擊為奔跑。
b、鍵盤
esc功能菜單
f1~f12物品欄。
tab地圖
q任務界面
w前進
t裝備界面
數字鍵對應物品欄內的物品,主要用于快捷使用。
四、游戲道具
一些常見的虛擬道具,如衣服,文具,等等可以出現在游戲中的對應的店鋪中。
而高級道具需要通過完成任務或者參加特定的贊助商活動得到,這里可以和贊助商進行合作實現盈利,擴大贊助商影響的同時,讓玩家得到特殊的能力。
游戲中的商場有出售代步工具,如自行車,直排輪,滑板……一些特殊的挑戰題目可以采用與出版社合作的方式,編入出版社當年最新的考試教材,玩家需要虛擬貨幣購買才能進入,利益與出版社均分,并可以利用出版社的渠道來宣傳,擴大影響。
五、任務設定
任務可以根據難度和內容進行分類。
內容大致分為常規學術類,生活類,愛情類等等。
任務內容應當充分體現游戲特色,符合游戲劇情發展需要,學術類緊貼大學各專業知識與相應等級考試內容,寓教于樂,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知識;生活類任務內容以生活小常識為主,同樣體現了貼近大學生活的原理;愛情類也是其中必不可少的一部分,主要通過判斷玩家采用的選擇與行動,得到不同的結果。
低等級的任務可以用直接和npc對話(直接解答或找到某個npc幫助解答,變相延長游戲時間)方式來完成,中高等級要解答npc多個問題才能進行到核心問題。
而且任務若成功完成,玩家所獲得的不僅僅是這個任務過程中所得到的經驗值,還能獲得完成任務的“經驗加成”(加成方式為:(任務過程中玩家獲得的全部經驗)×(任務等級)/(完成時間),完成時間越短,那么得到的經驗值越高。
高級任務可以考慮一些社會性熱點問題,并開放答案,由玩家投票選出最佳回答。
當然還有些小游戲穿插其中:
a、弓箭射靶
b、騎馬躲避弓箭c、連連看d、排列物品e、24點等等
展示策劃心得體會篇四
活動背景
xx大學軟件學院是純軟件類專業的學院。學院每年招收學生xx余人。出于專業的需要,人手一臺電腦也是必然的趨勢。由于目前學生對各類電子產品還缺乏了解,而it地帶作為學院中最具影響力的社團,有責任和義務擔當起普及同學們硬件知識的重任。
活動目的
活躍課余生活,普及硬件知識,增加同學們對所學專業的興趣,提高社團知名度,擴大社團的影響力。
活動安排
展示內容:各類計算機硬件
活動地點:食堂一樓、多媒體教室
活動時間:12月25日
活動對象:全校師生
活動方式:由商家提供展示產品,在展臺前供師生試用并解答相關疑問
活動說明
展示會共計1天時間,早8:30開始相關物品的安置和拜訪,11:00活動正式開始。活動每隔一定時間段抽取若干名幸運觀眾,獲得由商家贊助的小禮品?;顒舆^程中向過往同學散發宣傳材料,要求前來試用產品的同學填寫有獎調查問卷,每30分鐘上交一次問卷并錄入現場電腦,到一定時間段進行抽選。
活動現場人員安排:
現場宣傳部:人員全體it地帶宣傳部成員,由部長負責。主要任務為發放宣傳單和問卷的回收。
現場后勤部:人員在it地帶硬件組和后勤部中抽調,由后勤部長負責。主要任務展示和保護所有的參展物品。
現場協調部:人員由外聯部中抽調,由海立、負責。主要在現場進行巡視及時發現、解決問題,以及在現場服務處對回收的問卷進行分析并抽出幸運觀眾。
活動前期宣傳
采用海報+傳單的形式
海報:水彩畫形式
傳單:各商家產品傳單自印
活動前期宣傳傳單
活動現場調查問卷
活動需要產品:
音箱低/中/高端數量不限7-15種左右
各種硬件低/中/高端數量不限每種5款左右
活動需要設備
攝像頭處需pc機1-2臺
現場服務處需筆記本1臺
xx大學it地帶策劃部、外聯部
展示策劃心得體會篇五
辦公室分辦公區、會議接待區、休閑區(影視娛樂、茶水間)、檔案資料區。,大體布局上為北部作為封閉辦公室與會議室,南部設置敞開式的休閑生活區,東部為檔案資料區和倉庫、轉換機室,中間為敞開式辦公區。(具體見附件草圖)
辦公區
分為封閉辦公室和敞開區:
其中需要封閉的辦公室為總經理室1間(50平米,隔出一個休息室)、副總經理室兩間(25平)、各部室負責人辦公室共10間(每間15平)、財務室單獨一間(20平隔開經理室),預留一個策劃部辦公室,另外一個檔案室、一個材料室、一個小倉庫、一個保潔工具間、一個轉換機室,面積根據設計可以調整,兩個衛生間是固定的。
敞開式辦公區分為九個區,人力資源辦公區(6個座位)、行政辦公區(10個座位)、財務室(6人)、成控部辦公區(4人)、開發部辦公區(4人)、項目部辦公區(6人)、采購辦公區(6人)、物業公司辦公區(6人)、園林辦公室(6人)
具體要求有:
1、風格上整體簡潔明快、有文化品位、各辦公室最好有風格上的變化;
2、總經理辦公室與行政辦公室盡量近一些、設紅酒架,最好有自己的衛生間;
3、各辦公區采光良好;
4、財務室比較隱秘安靜一些,實體墻,用防盜門;
5、總經理室要實體墻、各封閉辦公室對內使用玻璃隔斷,辦公室之間用墻體,會議室用墻體。
會議接待區:
分為一個會議室(50平)、一個接待室(15平)
休閑區:
茶水間采用半敞開式,設一個員工閱覽室,一個小的影視播放廳(墻體),一個休息室(墻體)。檔案資料區適當利用采光不太好的位置。其他根據位置充分利用。
1、售樓大廳西側沿街設置公司指示牌,西門樓梯口設置公司指示牌;
2、大理石樓梯,扶手簡單處理,風格上簡潔明快即可;
3、正門設在西南角,加寬目前入口,采用感應式玻璃門;
4、正門設公司形象墻和前臺,前臺臺面米左右,設內臺面,高度為米左右;
5、根據空間要求,入口附近設沙盤,展示公司各個樓盤;
6、入口附近、接待室、會議室墻面掛公司榮譽等宣傳圖片;
7、地面架空布線;
8、吊頂,燈管設計簡潔明快與整體風格相符即可;
9、入口處放置較高的綠植,作為辦公區的天然屏風,各辦公室和個辦公區放置綠植;
10、窗戶的裝修設置上以保證最好的采光為基本原則,風格簡潔明快不失檔次;
11、供暖方式采用空調。
財務:防盜門、防火材料辦公用具。
總(副)經理室、會議室、影視廳、培訓室、休息室、檔案室、資料室、轉換機室、工具間:實體墻。
其他:玻璃隔斷。
展示策劃心得體會篇六
設計簡介
展示設計的物,來烘托出“展示物”這個主角的一種設計。換句話說,展示設計的標的物具有配角的性格。展示設計從范圍上可以大到博覽會場、博物館、美術館,中到商場、賣場、臨時慶典會場,小到櫥窗及展示柜臺(樣品柜),不過都以具說服力的展示為主要概念。就展示設計所處理的內容而言,主要有展示物的規劃、展示主題的發展、展示具、燈光、說明、標指示及附屬空間(如大型展示空間就該包括典藏、消毒、廁所、茶水、休息等等空間)。
從某個角度看,展示設計是新興行業,以往較大規模與較固定性的展示設計即歸屬于建筑設計,較小規模的展示設計就歸屬于室內設計,較臨時性的展示設計就歸屬于美術工藝或室內設計。那么,是什么因素讓“從大到博覽會場”、博物館、美術館,中到商場、賣場、臨時慶典會場,小到櫥窗及展示柜臺(樣品柜)都會重新以“展示設計”這樣的行業來理解呢?這是由于第一方面,可能是前述的以“展示”為主要概念;第二方面,可能是,短時間的博覽會或工商展覽會,在十九世紀末二十世紀初興起;第三方面,可能是二次大戰后“賣場或商場”的大規?;c精致化、專業化等等所致。
設計主題
性、教育性等等分位。展示設計所需要的能力有:推銷物品或理念的調查與企劃的能力、立體造形(審美、建材與構造)的能力、燈光與臨時機電設備的知識、吸引人群安排人潮動線的能力等等。
簡單的說,展示設計是一種“配合演出”的設計,展示設計在設計時要先了解“被展示的物件或概念”后,找出要表達的主題,然后將這“主題”以展示裝置加以渲染、詮釋,來完成這次設計。設計時,所設計的展示裝置本身是否精彩并不是重點,反而是這展示具、展示裝置完成后,“被展示的物件或概念”是否因此而精彩,才是重點。
商業空間設計和會展設計是其中的分支。
設計分類
為經濟和人文兩種。各種規模的商展、促銷活動、交易會、訂貨會、新產品發布會等等都可視為經濟類展示活動,其表現形式也許多種多樣,但最終目的還是確立企業形象,促成消費行為。
人文類展示包括科學館、紀念館、美術館、博物館、森林公園、自然保護區等,其主要目的是傳承人類文明、傳播科學知識,促進文化交流等。從時間上區分,展示可分,展示可以分為長期和短期或者臨時和永久幾種,由于展示的時間的不同,對展示環境的要求也有所不同,包括展示的材料、靈活性、折裝形式等都要加以考慮。
設計功能
展示設計的特點。展覽在為企業提供巨大商機的同時,也為企業節約了不少資金。據英聯邦展覽聯合會調查結果顯示,通過展覽為企業尋找客戶的費用是一般渠道尋找客戶所需費用的1/7。展示給商家提供了一個直接面對消費者的平臺,提供信息交流和意見反饋較為直接,往往是很多新產品推向市場的前奏,在展覽會中獲取的信息往往對產品最終的完善起著至關重要作用。